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Flávia Gasi

Por que 'Lost' é importante, 10 anos depois do final da série

Flávia Gasi

03/06/2020 04h00

Sim, eu sei que muita gente não viu "Lost", ou não quer falar sobre o assunto por causa do final, que causou polêmica. Como parte do público assíduo – participei de fóruns, li todos os livros que apareciam na série, joguei os games (que eram ruins), fiz os ARGs e algumas lives defendendo a série e o final – eu queria já tirar o tópico de cena. Entenda por que eu defendo o final da série aqui:

Transmídia

O final polêmico só rendeu tantas discussões porque "Lost" foi, essencialmente, a primeira série a causar esse tipo de movimento gigantesco na internet. Claro, na época passamos por outros seriados que foram muito amados como "Buffy, a Caça Vampiros" e "Battlestar Galactica" (outro entre meus preferidos). Porém, foi Lost quem acertou o público mais mainstream. Pense que, quando a série começou, nem havia Twitter – que só entraria no ar dois anos depois – e quando ela acabou os fãs que não gostaram do final foram tão vocais que fizeram um dos criadores do seriado fechar a sua conta na mídia social.

O mundo estava mudando quando Lost começou, especialmente pela maneira como as pessoas passavam a tratar de relações e interações virtuais. E a série foi uma contribuidora para o crescente movimento de fóruns. Ela tinha seu próprio wiki, o Lostpedia, que existe até hoje; podcasts dedicados a entender seus mistérios; diversos fóruns próprios e canais de IRC, em que fãs debatiam teorias em tempo real, enquanto o episódio passava. Isto pode parecer comum hoje em dia, mas foi com Lost que esse tipo de comportamento se normatizou.

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Outro fenômeno novo era o de streaming: a rede ABC passou a disponibilizar os episódios da série um dia depois de sua exibição na TV. A qualidade da alta definição também foi importante para mostrar os locais e os detalhes da ilha – e sempre havia um easter egg (segredo escondido) a ser encontrado e dissecado, em referências a outros livros, em games e pequenos episódios criados para serem emparelhados com a série etc. Para você ter noção, o Lostpedia mostrou o que seriado fez referências a cerca de 500 livros ao longo dos seus seis anos. Assim, a série ajudou a redefinir um cenário em que franquias de TV podiam se expandir para além das telas, não apenas com produtos de merchandising, mas explicando seus detalhes em mídias diferentes.

Para o filósofo Henry Jenkins, essá é a própria definição de narrativa transmidiática. "A narrativa transmidiática se desenrola em múltiplas plataformas, com cada texto sendo distinto e trazendo uma contribuição valiosa para o todo" (JENKINS, 2006:95). Lost ainda é citado como um dos melhores exemplos a fazê-lo.

Foco nos personagens

"Lost" narra a história de um avião em rota internacional, que caiu em uma ilha misteriosa. Por causa do enredo, o seriado pôde falar de histórias raramente contadas na TV norte-americana padrão: um casal de coreanos que age a partir de sua cultura, ou um iraquiano que lutou do lado do inimigo dos Estados Unidos. As séries da época começavam a se preocupar com representatividade (como as obras supracitadas), e mesmo antes disto, com obras como "Star Trek". Contudo, o tipo de diversidade de personagens vista em "Lost"era algo bem raro para um programa que não era focado em um nicho da sociedade, ou de minorias sociais.

"Lost" nunca bebeu de apenas uma fonte em termos de gênero: ele passeou pela ficção científica, pela fantasia, pela ação, aventura, romance. Seu foco era nos personagens, e não em uma estrutura literária. Mesmo o herói da história, Jack, não é um protagonista comum e sem falhas – e muita gente debate se ele é o real herói da história. E, mesmo assim, nem todos os capítulos e conflitos eram sobre ele, pelo contrário, "Lost" sempre compartilhou os holofotes. Os antagonistas sempre mudavam, quando conhecíamos mais profundamente as histórias por trás deles. Contudo, a ilha sempre deixou claro que havia um vilão, seja na fumaça ou o jogo de gamão, símbolo recorrente entre batalha de duas forças opostas.

Foi a escrita focada em personagens que lhe rendeu indicações e até um Emmy, algo que não era comum para "shows de ficção científica". O que abriu espaço para diversas séries mais fantasiosas em premiações, como "Game of Thrones", ou até "The Good Place".

Organizando o tempo

Como uma série que se passa em diversos momentos do tempo, e tenta mostrar como tudo se conecta, eu entendo que as pessoas tenham ficado confusas com relação à temporalidade, e onde, como e quando seus personagens estavam na última temporada. Porém, um dos maiores trunfos de "Lost" é exatamente organizar sua narrativa em tempos diversos, que podem parecer esquisitos.

Esses formatos foram aos poucos, com cada tipo de uso de tempo, espalhado em temporadas diferentes. Os flashbacks estavam no DNA da série, usados desde o piloto. Com eles, os escritores podiam mostrar problemas e o cotidiano dos passageiros do voo 815. Geralmente, estes problemas se relacionavam com algo que eles estavam passando na ilha, ou revelavam um segredo. Por exemplo, Locke aparece na ilha como um tipo de líder caçador, e em um flashback descobrimos que ele estava em uma cadeira de rodas, antes do acidente.

No último episódio da terceira temporada, "Lost" passou a usar FlashForward, ou seja, mostrava a vida de alguns dos personagens que tinham conseguido escapar da ilha. Mas, claro, sem nunca contar a história completa até o momento final. O último recurso, FlashSideaways, ocorreu na sexta temporada, e se passa em um tipo de realidade paralela, como se os personagens tivessem em um local de não existência.

Estes são os maiores fatores que fizeram de "Lost"ser citado como influência para outras histórias contemporâneas.

Sobre o Autor

Flávia Gasi é doutora e mestre pela PUC-SP no programa de Comunicação e Semiótica. Sua dissertação de mestrado foi ampliada para se tornar o livro Videogames e Mitologia. Atualmente é CEO da Forja, sócia do blog Garotas Geeks, e criadora da escola Verve. Com mais de quinze anos de experiência em jornalismo e comunicação no mercado gamer e de cultura pop, fundou um grupo de estudos chamado JOI – Jogos e Imaginário, e dá aulas de narrativa para games.